Próby i poziomy trudności
Pierwsze ukończenie kampanii to nie koniec gry — to koniec samouczka. Poziomy prób to tryb, w którym Dawncaster przestaje się ogrzewać i zaczyna wymagać. Ten rozdział jest mapą tego, co się zmienia.
Próby nie są trudniejszą wersją kampanii — są inną grą. Wrogowie mają więcej hp i lepsze rotacje, odpoczynki są rzadsze, margines błędu kurczy się do rozmiarów pojedynczej tury. Talia „dobra na kampanię” w próbie V przestaje wystarczać.
Co więcej, próby karzą nawyki. Strategia „przebiję się” umiera przy pierwszym elicie; strategia „ogranę obroną” rozpada się, gdy obrażenia bossów przekraczają Twoją tarczę. Każdy poziom wymusza ewolucję podejścia.
Co się zmienia z poziomu na poziom
Próby I–III to podniesiona trudność — te same zasady, ostrzejsze kary. Próby IV–VI wprowadzają modyfikatory: mniej run, droższe sklepy, wrogowie z aurami. VII+ to tryb, w którym każdy wybór na mapie waży.
Nagrody rosną odpowiednio — lepsze relikty, więcej run, karty niedostępne niżej. Ryzyko płaci, ale wymaga przepisu: nie wejdziesz w próbę VII z talią „dobrą na VI” i nadzieją.
- Próby I–III: ostrzejsza trudność — gra normalna, mniej wybaczania
- Próby IV–VI: modyfikatory zmieniają reguły — czytaj je przed wyprawą
- Próby VII+: każdy wybór mapy jest decyzją ekonomiczną
„Poziom próby nie pyta, czy jesteś gotowy. Pyta, czy Twój plan jest gotowy."
Przygotowanie do prób
Wejdź w próbę dopiero, gdy Twoja talia wygrywa w kampanii „na kopa”, nie „na styk”. Test kronikarza: jeśli w kampanii boss wymagał od Ciebie szczęścia, w próbie wyżej będzie wymagał cudu.
A jeśli chcesz przyspieszyć: coaching 1:1 i raporty o bossach to dwie usługi zbudowane właśnie pod endgame — bo tam błędy kosztują najwięcej czasu.
Specjalista od Sunforge i endgame'u. 301 wypraw, aktualnie na poziomie próby VIII.